現在我們來看電影《超級瑪利歐兄弟電影版》在市場上的優異成績,也許有人會馬後砲地說,因為地球上沒人不認識瑪利歐,所以這部電影「想當然耳」地會賣得很好。當然我們知道這不是事實,好萊塢與日本花了數十年都拍不出一部好的瑪利歐電影,直到現在才有一部成功例子。反過來說,瑪利歐誕生至今也是 42 歲的大叔了,這 40 多年來,他是史上最著名的電玩角色、在 200 款以上的遊戲裡登場、這些遊戲共賣出超過 20 億套以上……《超級瑪利歐兄弟電影版》真的遲到了不只一點點。
瑪利歐第一次出現在我們眼前,是在 1981 年的大型機台遊戲《大金剛》,但那時他還叫做「Jumpman」(跳跳人),還是獵捕大金剛的壞蛋……更謎的是,跳跳人還是一位建築工……為什麼建築工會去抓大金剛?這是個歷史之謎……無論如何,在《大金剛Jr.》裡跳跳人繼續凌虐大金剛之子之後,1985 年,歷史改變了。跳跳人現在洗心革面、改名換姓、甚至還找了新工作:
姓為瑪利歐、名為瑪利歐的水電工登場了,這位小鬍子與姓名都有濃濃義大利風味的工人,是紅白機遊戲《超級瑪利歐兄弟》的主角(還有他的綠色弟弟路易吉)。
更名為瑪利歐或是轉職,並不是《超級瑪利歐兄弟》之所以「超級」的原因,這款遊戲名符其實,超級兩字也同時代表著它在歷史上的地位,讓我們來談談,《超級瑪利歐兄弟》的三大超級之處:它改變歷史、它開創新世界、它顛覆了遊戲界的想像。
第一個超級:扭轉 1983 年「電玩業大蕭條」
就在 1983 年,遊戲界前途一片光明,當年遊戲銷量達到了破紀錄的 32 億美金,但是,這卻是日後史稱「電玩業大蕭條」(Great Video Game Crash)的起點:1985 年第一季,美國電玩市場產值瞬間縮水至僅剩 1 億美金,而且還在持續探底。雅達利(ATARI)等等呼風喚雨的遊戲廠商紛紛倒地,大量的雅達利遊戲(例如《E.T.外星人》)無法出貨,只能被埋在內華達沙漠作廢。紐約時報在 1984 年夏天的新聞寫著,華納通訊耗費 18 個月時間想要重整雅達利,最終徒勞無功,只能黯然轉賣。
是什麼造成電玩業一夕間大蕭條?原因諸多,可能是更廉價的個人電腦興起,搶佔市場;可能是市場有太多同質性太高的主機,推出幾乎差不多的遊戲;可能是大量遊戲品質低落,令玩家失去信心;可能是成本估算錯誤……太多原因造成這場悲劇。但是,任天堂紅白機的誕生,改變了市場規則,而就在遊戲市場墜入凜冬的 1985 年春天,《超級瑪利歐兄弟》出現了。它方方面面與同世代遊戲截然不同。
任天堂原本苦於代理紅白機進入美國市場的雅達利破產,最終這群日本人決定自力更生,獨自殺進美國市場;當玩具店拒絕再賣有如毒藥一般的電視遊樂器,任天堂甚至願意將紅白機(Famicon)改名為「任天堂娛樂系統」(Nintendo Entertainment System, NES),就是為了說服市場,這不是遊樂器,這是家用娛樂系統!
但是,真正讓顧客相信任天堂的原因,不是因為這拙劣的命名騙局,而是《超級瑪利歐兄弟》:它真的看起來與雅達利遊戲大不相同,它的遊戲操控性、表演形式、甚至連音樂都如此不同凡響。沒人想到,電視遊樂器會再度成為 1985 年的聖誕節熱門禮物,那都要感謝瑪利歐拯救了遊戲業。
第二個超級:「B 鍵加速」的劃時代設計
1985 年,沒有太多玩家能在一開始理解瑪利歐是誰:更別提理解他的「跳跳人」前世。首次接觸《超級瑪利歐兄弟》的玩家,最先吸引他們注意力的特點,無非是驚人的操控性。紅白機手把上的十字鍵是任天堂的專利,但是,瑪利歐讓十字鍵與 A、B 鍵等六個按鍵變得更為特別。在紅白機的第一款遊戲《大金剛》裡,那時的瑪利歐會跳,可以透過上下鍵爬梯子,但是, 《超級瑪利歐兄弟》將紅白機的操控形式拓展到下一境界:
你可以按住 B 鍵不放,原本左右方向鍵的步行前進,就會變成加速,而加速狀態下起跳,跳躍距離也會變得更長。
這個設計造就了至今無數個家庭裡都曾有過的「為何你跳得過我跳不過」場景,差別只在於你是否有確實按住B鍵,令瑪利歐進入加速狀態;以及你是否在懸崖前一步確實按下A鍵,而不是像《末路狂花》一樣輸給重力。這簡單的操控在當時是劃時代的設計,兩個按鈕的組合,就能製造出關卡裡不同的難題。
不只如此,而此一氣呵成的動作,只需要你以拇指指節按住 B 鍵、再以拇指指腹在適當時機按下 A 鍵跳躍即可——這個 B 鍵加速跳的操控方式,完全符合人體工學,讓理解機制的玩家,幾乎終身不會忘記這種手感。
第三個超級:「無限 1UP」 vs「無紀錄時代」
電視遊樂器曾經比我們想像得更接近電器一點:打開電源玩遊戲、關掉電源它就停止運作……連帶你數小時的遊戲體驗也一切歸零,就像微波爐或洗衣機一般,它更像是工具,而不是儲存你美好遊戲回憶的系統。任天堂開發者已經用盡遊戲卡匣裡的記憶體空間,沒有空間紀錄你一整天的瑪利歐之旅究竟玩到哪裡。同時,瑪利歐也只有三條生命,三次失誤你就要從頭再來。
對擁有 8 大關卡、各大關又各有 4 小關的《超級瑪利歐兄弟》而言,玩家必須在三次生命的限制裡一次全破,並且保證過程中沒有媽媽會粗暴地關掉紅白機、不會突然跳電……《超級瑪利歐兄弟》為無數孩子帶來了歡樂,卻也留給他們極大的心理壓力。
稍微改變這種困境的,是「無限 1UP」bug:玩家只要在正確時間點,踩下正在下樓梯的慢慢龜,被踩而縮回殼內的慢慢龜會撞上台階,再反彈回到瑪利歐腳下,而剛剛踩到龜殼而小跳的瑪利歐,落下時又會再次踩到龜殼……這形成了一個無限輪迴,而每次踩踏龜殼都會加分,在連續加分(踩踏)8次後,就會得到 1UP(增加一條生命)。理論上,只要進入無限 1UP 狀態,你可以在時間結束前獲得大量生命,就能讓你無止盡地重試那些困難的關卡。
理論上是這樣,當然,實際上因為程式裡的數值大小限制,瑪利歐最多只能擁有 128 條命,如果超過,便會引發溢位(overflow)而導致瑪利歐瞬間死亡,結束無限 1UP 狀態……但是即便如此,128 條命已經比 3 條命多了很多次重試機會了。
不知道是誰找出了這個系統Bug,只能想像是極其大量的狂熱玩家之中的某位幸運兒,無意中試出了這其實難以想像的bug。但是,這其實並不是bug,而是宮本茂刻意的設計,他的團隊刻意撰寫了讓龜殼能在瑪利歐腳下與台階間無縫反彈的程式碼,就是要讓玩家可以藉此獲得大量生命——事實上在《超級瑪利歐兄弟》裡,能觸發無限1UP的地點也僅在 3-1 這一關而已……說實話,這代表你必須先用 3 條命活到 3-1、而且順利成功無限 1UP 才行。
不過宮本茂更意外的是,玩家真的很瘋狂,許多人都能在 3-1 俐落地使出無限 1UP——任天堂員工在進行測試時,還未必能如此靈活上手。不只如此,宮本茂可能沒想到,無限 1UP 也間接改變了家用電玩遊戲還不能存檔的「無紀錄時代」。原本玩家遊玩都是以通關為唯一目標,但是多了那麼多命,意味著你可以探索關卡中更多「最速通關路線」以外的可能性。
例如某個孤零零浮在空中的磚塊,意味著其上方有可能存在一個隱形磚塊,而因為瑪利歐是 128 命怪貓,因此可以冒險跳上去試試看……而事實上,宮本茂也確實在《超級瑪利歐兄弟》裡放進了許多祕密捷徑,吸引玩家冒險一試。
《超級瑪利歐兄弟》的故事是說不完的,不只這三個特點而已,它拯救了電玩市場,更啟發了一代人對電玩遊戲的想像,就像《龍之地下城》對 RPG 類型的影響,或是《魔獸世界》對 MMORPG的影響。年輕的中裕司就是因為想要知道,究竟能以多快速度通關《超級瑪利歐兄弟》的第一大關,在無數次的重玩訓練之後,激發了他開發《音速小子》的創意。
但中裕司只是一個例子,曾經沉迷於《超級瑪利歐兄弟》的 80 年代孩子不可勝數,如今許多早已為人父母的他們,仍在玩著最新的瑪利歐遊戲,這也許才是這款遊戲最偉大的「超級」。