有人認為,電玩遊戲是所謂的「第九藝術」。這個稱呼見仁見智,但是遊戲憑藉著引導玩家,製造出獨特的沈浸式體驗,讓玩家可以更容易與更深沉地進入另一個虛構世界。這讓恐怖遊戲成為許多現代人熱衷的興趣之一,因為這些遊戲更嚇人、造成的創傷更深遠……而且,是你自己操控角色踏進這片遊戲夢魘之中的。又到了一年一度的鬼月,是時候來回顧一下史上最恐怖的電玩遊戲,這些遊戲體現了不同層次與面向的恐懼,它們永遠都在遊戲史的陰暗角落,等著摧殘你的小心靈。
1.《異形:孤立》(Alien:Isolation)
有些觀眾認為,《異形》是史上最恐怖的電影,而身為外星神秘生物的異形,也是恐怖史上有著重大影響的代表性生物。這樣說來,一款《異形》遊戲應該能輕易地成為史上最恐怖的遊戲……並非如此。《異形》系列遊戲至今發行過將近二十部作品,有各式各樣的類型,但要說到最恐怖的一款作品,那《異形:孤立》當之無愧。
沒有任何一部《異形》電影裡,人類能拿著小手槍擊斃任何一隻成年異形,《異形:孤立》忠實地複製了這個傳統。致敬原作是《異形:孤立》成功的理由,儘管你在遊戲裡操作的是電影系列主角蕾普莉的女兒艾蓮,但這款遊戲基本上,很像是蕾普莉登場的第一部《異形》電影……《異形:孤立》更像是某種重製《異形》的遊戲作品。你將身在一個被異形包圍的密閉環境裡,遊戲標題的「孤立」說明了你的處境,而且別忘了我剛說的:你的武器無法讓你殺出生天。
《異形:孤立》優秀的另一點,是它駭人的遊戲AI,這些異形似乎各各都有讀心術,牠們會從錯誤中學習,並且下次以意想不到的形式出現在你身邊。遊戲公司深知一年前發行的《異形:海軍陸戰隊》評價與銷量雙雙慘敗,他們改向異形的恐怖原點致敬。《異形:孤立》不給你任何戰勝異形的可能,你只能躲避、暫時困住、以及找出生路。所以這款遊戲裡其實也只有一隻異形,但這就夠了,牠無止盡地在一艘封閉太空船裡追捕你,你會被嚇、疑神疑鬼、而且壓力山大——《異形:孤立》就是要你享受被壓力追著跑的緊張感。
特別備註:遊戲大媒IGN曾經給《異形:孤立》低評價,導致許多玩家直接放棄這部「又一款沾電影光的撈錢遊戲」。但是,《異形:孤立》的真正評價,是靠口耳相傳救回來的,許多玩家分享他們被異形嚇死的心得,最終讓許多人肯定了《異形:孤立》的表現……所以,下次也許別再看評論買遊戲了?
2.《零 ~紅蝶~》(零〜紅い蝶〜)
《零》的主角,是穿著永遠不嫌少清涼服裝的日式美少女,所以這款遊戲是能恐怖到哪裡去?事實上它從標題就在嚇你:在歐美發行的某些版本,這款遊戲的標題是「FATAL FRAME BASED ON A TRUE STORY」,沒錯,它號稱自己是真人真事改編的恐怖遊戲……而在北美發行的 PS2 版本封面,你會看到一顆倒吊的泛白死人大頭看著你,這個封面在發行時曾經引起了美國市場的抗議批評。
但我們要聊的是 2001 年《零》的 2003 年續作《零 ~紅蝶~》,別被日版 PS2 遊戲封面屈膝背對而坐的兩位美少女騙了,這款角色拿起相機可以拍下惡靈影像的遊戲,是真正的《零》二代:它的恐怖程度整整有一代的兩倍以上。《零 ~紅蝶~》野心勃勃,它優化了前作的攝影系統,並且在故事面納入了更多傳統日式恐怖元素。例如與世隔絕的山村、不祥的古代傳統、雙胞胎之間的神奇感應(或說孽緣)、以及被獻祭的天真等等。
玩家可以透過相機驅走惡靈,問題是《零 ~紅蝶~》並不是 FPS 遊戲,可以遠遠狙擊這些不知道發生什麼事的惡靈。它逼使玩家必須極度靠近這些惡靈,並且給他們一個完美的大特寫,才能讓惡靈遠離你。這讓你必須接近你最不想接近的事物,而這種手段卻又是趕走他們最有效的方式。你必須直視恐懼,才能戰勝恐懼,《零 ~紅蝶~》為這句話做了最好的註解。
3.《麥迪遜》(MADiSON)
這篇文章介紹「許多」史上最恐怖的遊戲,但至於哪款遊戲是史上「最」恐怖的作品,恐怖程度獨一無二地碾壓其他作品呢?這是個見仁見智的答案,而偏偏有人就是想要無視見仁見智。對他們來說,你可能沒聽過的《麥迪遜》是史上最恐怖的遊戲,他們怎麼可以這麼狂妄?因為他們用科學證明了這個觀點。
英國電信商 Broadband Choices 很喜歡用科技檢測與恐怖相關的事物,他們進行過「史上最恐怖電影」的調查,原理是檢測受測者在觀影過程裡的心律變化,看看他們在看哪部電影時心跳最快、高心律時間最長……然後綜合這些數據算出哪部恐怖片會讓你心臟高速運轉。所以,他們也把這一套拿來用在測試恐怖遊戲上。第二名是上述提到的《異形:孤立》,而第一名,是玩家在遊玩時平均心律高達每分鐘 97 次的《麥迪遜》。
《麥迪遜》是第一人稱脫逃遊戲,你可以使用手中拍立得拍下眼前灰暗不清的景觀(這很像《零》系列),而這些照片當然會出現某些肉眼看不見的事物……更糟的是很多時候,光是拍照這件事就會引發嚴重的靈騷狀況,畫面會立即陷入一片混亂、或是詭異的鬼影突然在你身邊出現。這不是打鬼遊戲,甚至逃脫方式也沒有邏輯可言,很多時候你就是靜靜等待狀況發生,然後把可用手段全試過一遍……《麥迪遜》更像是某種雲霄飛車遊樂設施,大多時候這遊戲會決定你該看到什麼,淹水地下室可能突然變成謀殺刑事現場,或是一轉頭赫然發現鬼就在你身邊……你根本措手不及。
所以《麥迪遜》之所以恐怖,一部分來自「跳嚇」(jump-scare)設計,恐怖畫面會不預期地突然滿版呈現;另一部份來自它刻意不說清楚的詭異劇情謎底,當你努力想搞清遊戲主角的家族史到底有什麼毛病,導致主角小男孩突然必須得在老家地下室挖掘黑暗祕密,隱晦的劇情提示會持續散發出不安與不祥氣氛,令你長時間感受恐懼……然後,砰,畫面上的你突然陷在一池塞滿人類肢體的水坑裡,你的心臟病可能就這樣發作了。
4.《沉默之丘2》(Silent Hill 2)
《沉默之丘2》跟《零 ~紅蝶~》類似,它們都是青出於藍的恐怖遊戲續作。《沉默之丘2》遵守好萊塢電影「更大更爆炸」的續集公式,加進了更多不同類型的怪物……例如成為系列代表吉祥物的「三角頭」(或「金字塔頭」),他往後在大量的系列作裡持續出場,連遊戲設計師伊藤暢達都沒想到他可以這麼紅。
三角頭當然會紅,因為《沉默之丘2》就是這麼傑出,它持續將前作最恐怖的要素「霧」發揮到極致,當玩家被困在霧氣瀰漫的詭異小鎮,無法看清週遭環境,然後突然勢不可擋的三角頭提著巨斧,前來讓你頭身分離,玩家當然會嚇得魂不附體。有趣的是,在十多年後的《沉默之丘HD系列》裡,重製優化畫面的後果,反倒讓霧氣的遮蔽效果降低了,多少也降低了一點點恐怖感覺。
5.《P.T.》
如果聊到《沉默之丘》,那當然一定要提到《P.T.》。它的存在本身就很不祥:它是個胎死腹中的《沉默之丘》續作企劃,只推出過一個很短的玩家試玩版本,但光是這個DEMO版本,就已經讓它足以名流千古。
由遊戲製作人小島秀夫與電影導演吉勒摩戴托羅合作,《P.T.》大幅增加了遊戲的混沌度,讓恐怖機制不再是玩家走到某個特定位置才會發動。可能這次你繞過這個牆角,一切平安,下次再來到這裡時卻看到有鬼瞪著你。提高遊戲互動性的《P.T.》,輕易地超越了只能提供制式流程的電影。玩家在不斷重複地繞圈子過程中,會持續受到截然不同的刺激,令你感覺被驚嚇、被背叛、無法預期、進而恐懼下個圈子你可能會看到的鬼玩意。
但《P.T.》真正的恐怖並不只待在遊戲之中:這款遊戲胎死腹中,而且 Konami 無情地將它從各大遊戲平台上刪除。小島秀夫與 Konami 的恩怨,是導致《P.T.》被取消的主因之一,而 Konami 無情的舉動,像是要給小島最致命的一擊。不管是媒體、玩家或是社群,全都無法原諒 Konami 刪除《P.T.》試玩版的決定,他們都對這款傑出作品的夭折感到憤怒怨恨……這讓 Konami 算是真正成功地做出了一款超級現實的恐怖作品,讓整個遊戲界都厭惡這家老牌遊戲公司。
6.《絕命精神病院》系列(Outlast)
曾幾何時,《惡靈古堡》系列被認為是發揚光大「求生恐怖」類型(Survival Horror)的代表作品,但是,這個系列卻慢慢離「求生」越來越遠:你的巨大背包裡可能放著火箭筒、烏茲機關槍與海量藥草,等著給殭屍們更多的爆頭與爆炸。《惡靈古堡》系列漸漸變成高等玩家如何快速虐殺殭屍、展現操控手腕的作品。那麼,如果我們現在還要聊求生恐怖作品,還想體驗真正身無分文、只能在怪物眼皮下悄悄逃跑的感覺,那我們就得談談《絕命精神病院》。
又是攝影機,它也是《絕命精神病院》主角最好的夥伴,但攝影機在這裡的地位比不上《零》系列,你無法拿著相機,透過花式走位「拍死」怪物們,《絕命精神病院》講究的是躲、躲、還有逃。這款遊戲裡確實有提供一些武器,但這些攻擊手段,絕對無法令你將恐怖的 CIA 研究機構變成殺戮樂園。你只能在完全黑暗的空間裡舉起小 V8,透過夜視畫面看清楚前方有什麼……通常是被撕裂的人體……還有雙眼發光的怪物。然後,求生恐怖的真正精髓來了:你只能跑、跳、閃,躲避後方快速追來的怪物,躲到下一個牠進不來的空間……然後再次重複這整個流程。
《絕命精神病院》是間小公司低人力低成本的處女作,是只花了一百多萬加幣,與十個人18個月無薪工作的成果,它最終賣出超越四百萬套的佳績。更重要的是,《絕命精神病院》重新定義了求生恐怖類型,讓玩家體驗到一無所有的求生過程可以多恐怖。
7.《失憶症:黑暗後裔》(Amnesia: The Dark Descent)
《絕命精神病院》絕對改變了求生恐怖類型,一個最好的證明就是《失憶症:黑暗後裔》。這款求生恐怖遊戲不只是時常必須逃離怪物而已,而是你幾乎無時無刻都只能逃跑。這款遊戲的主角毫無戰鬥力可言,他能做的就是腳底抹油,還有看清楚眼前的事物……就算你沒被怪物逮到,只要手上油燈熄滅,主角很快就會理智崩潰;你想注意觀察怪物動向以便逃跑,但看怪物太久也會理智崩潰。而只要一崩潰,你就會陷入幻聽與幻視的困境,導致恐怖效果直線上升……這真是最糟的惡性循環。
《失憶症:黑暗後裔》顛覆了《零》系列「正眼直視」的設計,加強了《絕命精神病院》的跑酷體驗,並且剝削任何逃跑所需要的資源:你無法無止盡地在黑暗角落等待怪物離開。這款遊戲最大的敵人其實是時間,你分分秒秒都被迫要做出決定與行動。《失憶症:黑暗後裔》甚至連遊戲標題畫面的配樂都很詭異噁心,這麼恐怖,但它的開發成本僅僅只有 36 萬美金而已——考慮到獨立遊戲開發商Frictional Games能用這麼低的成本做出這麼棒的遊戲效果與機制,這件事可能比遊戲本身還恐怖。
8.《面容》(Visage)
《P.T.》真正偉大之處,是儘管它只是一個小 Demo,卻重新激發了許多創作者,繼續開發鬼屋恐怖類型遊戲。而《面容》號稱是《P.T.》的精神續作,當然,我們根本沒看到《P.T.》的全貌,這種說法有點托大了,但確實《面容》贏得屬於自己的成功:許多人認為這是他們玩過最恐怖的遊戲,連在 Broadband Choices 的心跳調查裡,這款募資開發的獨立遊戲,都獲得碾壓其他 3A 恐怖大作的第三名成績。
它有《失憶症:黑暗後裔》的理智系統,只要你一直待在黑暗裡,理智就會持續下降,最後幽魂就會顯現幹掉喪失所有理智的你。玩家被困在一棟有著黑暗歷史的古宅,你必須不斷打開房門進入另一個詭異的房間,找尋家族成員隱藏的悲劇歷史線索,並且重溫他們的痛苦回憶。當然,這些房間一定被佈置得很恐怖,問題是,《面容》真正繼承《P.T.》精神之處,是在那些乍看之下平凡無奇的家居擺設,都默默地流露出一絲不祥的氣味。
一面平凡的牆、一個平凡的壁鐘、一台平凡的收音機,都可能在你注視之下慢慢露出它不平凡的部份。《面容》的場景變化是毫無邏輯規則的,一個四方房間可能突然變形成超現實的構造,讓玩家無法預期接下來會有什麼事物前來降低他們的理智度——這是雙關語,玩家與遊戲裡的主角都會慢慢被《面容》剝削他們的理智,遊戲主角可能很快就 GG 然後重新復活,但《面容》留給許多玩家的,卻可能是持續很久很久的心靈創傷……家裡突然響起的電話鈴聲,屋外街上汽車排氣管的一聲爆燃放炮,都可能立刻把你拉回《面容》的世界。
恐怖遊戲百百款,要定義最恐怖的遊戲是不可能的事,但在以上遊戲的介紹裡,你可以輕易發現,這些遊戲彼此之間都有著某種脈絡,一款好的恐怖遊戲會激發下一款更好的恐怖遊戲誕生,那些優秀的遊戲機制與嚇人效果會被傳承與優化,這是一種集體智慧與集體創新,這讓恐怖類型遊戲,仍然是最偉大的遊戲類型之一。